Mi az eSport? Háttér, legjobb csapatok, bevétel és a veszélyek
Partagez avec vos ami(e)s
Cikkek
Mindkét esemény több nézőt vonzott, mint Trump elnök televíziós beiktatása, ami jól mutatja, milyen magas szinten van az e-sport iparág. Az e-sport egy folyamatosan bővülő közösség, mind a dominancia, mind a pénz tekintetében. A Statista adatai szerint 2021-ben az e-sport globális piaca több mint egymilliárd dollár körül mozog.
Növekvő divat az e-sportban
Az e-sport népszerűsége az utóbbi években megnőtt, ami a legújabb világeseményekbe való bevonásukhoz és a kiemelkedő csapatok, valamint a résztvevők bevonásához vezetett, több millió rajongót vonzva az élő közvetítésekbe. Az e-sportok az agresszív játékot is magukban foglalják, amelyben valaki vagy szervezetek versenyeznek a szervezett versenyeken, más néven ligákban, hogy díjakat vagy trófeákat szerezzenek. Az e-sport iparág a játékok széles skáláját öleli fel, mint például a valós idejű stratégiai játékok, autóversenyek, sportesemény-szimulációk, FPS-ek és sok más.
Mi az a Twister, és pontosan hogyan próbálhatod ki a Twister Starred szolgáltatást?
Szaúd-Arábiában egy egész „város” attól függ, hogy valaki komolyan érdeklődik-e az e-sport iránt. Az évek során a legújabb befektetések egyre csak nőnek, és egyes e-sport szervezetek értéke több százmillió dollárra rúg. Már önmagában ez is elég ahhoz, hogy ezeket a vállalkozásokat a világ vezető e-sport cégeihez hasonlítsuk. Manapság a „sportolók” kifejezés helyett „e-sportolók” és a történelem sem változtat semmit.
2016 előtt kiderült, hogy az e-Sports hivatalos szervezetet fog létrehozni, az Industry Elizabeth-Sporting Association-t, amely a sportágak irányítását fogja ellátni – egy ideig a FIFA is szervez majd eseményeket. Ha van változás, akkor meg kell győződniük arról, hogy a játékosok megváltoztak, hogy továbbra is jártasak maradjanak a játékban. Az Egyesült Királyság játékosai közel 3,3 milliárd fontot fektettek be a játékokba 2016-ban, főként a Newzoo játékfejlesztő cég révén. De ez nem terjed ki a családokra és a családtagokra. A nagyszabású e-sport versenyek ma már világszerte zajlanak a nagy arénákban, ahol a legnagyobb a tömeg. Az „e-sportot” sok diák és felnőtt is élvezi, akik szeretnek a számítógépes fogadásokkal játszani.
Az e-sport hihetetlenül népszerű, évente egyre többen vesznek részt benne. 2022-ben világszerte https://fogadas-sport.com/williamhill/ 532 millió e-sport néző volt, és ez a szám várhatóan a második negyedévben tovább fog növekedni. Az informatikai képzések megtaníthatják a tinédzsereket a játékfejlesztésre, és körbejárhatják a biztonságot. Kattintson ide a helyi szabályok megismeréséhez, amelyek bemutatják az e-sportra vonatkozó globális jogszabályokat.
Az új hamis intelligencia forradalom a felkészületlen világon: Ázsia, a legújabb globális színpad és a mesterséges intelligencia jövője
A feltételeket és a kikapcsolódást keresve az Egyesült Királyságbeli cégektől távol eső középkategóriás csapatok a felső csoport élén álltak. A felső és középosztálybeli játékosok által jellemzett játékskála közül az európai országokból és a latin-amerikai országokból érkező új ipari profik, köztük az afrikai lakosság, a sporteseményeket sajátjuknak tekintették. Egyre többen özönlöttek a római Circus Maximusban megrendezett szekérversenyekre.
A 3. rész a nyilvános helyeken zajló e-sporttal járó legnehezebb lehetőségek azonosítását és azok vizsgálatát ismerteti. Bár nem, az e-sport új titkainak megismeréséhez jobb személyesen részt venni az eseményeken. A nagyobb eseményekre szóló belépőket a jegyárusítók vagy a szervezők weboldalai árusítják, de talán nem a StubHub kínálja a legnagyobb választékot világszerte. 2017-ben 588 legnagyobb e-sport esemény történt, amelyek közül az egyik becslések szerint 59 millió dolláros belépőjegy-bevételt hozott.
A következő fő jelentés arról szól, hogyan fogja az e-sportot azonosítani az új Szövetségi Egyetemi Atlétikai Szervezet (NCAA). Ezzel egyidejűleg a IX. kifejezés használata az e-sportot indexáló funkciókra vonatkozik, miközben a női sportok is megjelennek. Az agresszív videojáték, más néven digitális sport vagy e-sport, folyamatosan növekszik és jelentősen fejlődik az elmúlt években, olyan előnyökkel, amelyeket nem lehet a közösségben eltölteni. Ez a felmérő áttekintés a jelenlegi bizonyítékokat vizsgálja, és az új Mapping Elite Activities Public Impact Model segítségével leírja az e-sport lehetséges társadalmi hatásait. Elmondható, hogy az e-sport pozitív és negatív hatással van a társadalomra, mivel a széttagolt emberiség kutatása eddig csak kevés adatot szolgáltatott.
Nincs könnyű megoldás arra, hogy mi a legjobb az e-sportban, mivel ez játékról játékra változik. Ázsiát és Dél-Koreát széles körben úgy tartják, hogy az ország legjobb e-sport tehetségeit népszerűsíti, szilárdan elkötelezetten az iparág iránt. A torna iránti lelkesedés nem volt, de nem is volt annyira meghatározó a helyi iskolások és diákok körében, mivel a tornát a szokásos testnevelés órákon belül találták. Az egészség és a fittség fejlesztésére tervezett kaliszthenikus edzés unalmas és sivár volt a modern sportok új izgalmához képest.
Az ilyen típusú PC-eseményeket Dél-Korea szélessávú hálózata támogatja, amely akkoriban még mindig a világ legjobbja volt (Hattenstone (2017). Bár az e-sport még nem kereskedelmi szempontból a fő olimpiai játék, a legújabb Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) elismerte. Az e-sportot a 2023-as olimpiai e-sport napokon is felkutatták, és egyre növekvő jelentőségét mutatja a világ sporteseményeiben. Érdekes kivárni és megtudni, hogy a fogadóirodák, amelyek már támogatják a tevékenységüket, milyen szerepet játszanak majd az e-sport ökoszisztémában. A szabályozók egyre inkább a szerencsejáték-helyszínek lakóinak támogatására törekedtek az e-sport események szervezésében, eszközként használva azt marketingjük és az e-sport fejlesztése érdekében az országban.